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建筑渲染和恐怖谷的衰落

在51年前,即1970年,一位名叫森昌弘的日本机器人专家提出了“恐怖谷理论“。大约在同一时间,运用模拟方法完成的建筑渲染仍然很流行——通过照片拼贴和蒙太奇将想法传达给客户。十年后,CAD随着个人计算机的出现而诞生,数字渲染大行其道。随着渲染软件越来越高端,当今的建筑渲染已经可以达到几乎与现实无异的地步。我们难以分辨渲染与实景的区别——或更确切地说,我们能够发现一点差异,而这些差异让我们产生不适感,即森昌弘的恐怖谷理论。

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森昌弘观察到当机器人越看起来像人的时候,他们越有吸引力,但这样的吸引力是有上限的。但当一个机器人和人类非常相似却又没成为真的人类时,反而令人不安,即掉入恐怖谷陷阱,使人产生困惑和排斥的感觉。动画电影《怪物史莱克》就是一个例子,在影片初映时,公主菲奥娜的出现让孩子们哭了起来。电影制片人意识到,这是由于她的人类外表使得她“落入”恐怖谷陷阱,制片人们只有让该角色更加卡通化才能消除这种令人不安的现象。恐怖谷的概念同样适用于建筑渲染领域,作为依赖图像销售想法和概念的行业,恐怖谷是如何出现以及该如何避免它的出现十分值得研究。

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Graph of the Uncanny Valley created by Masahiro Mori: As a robot’s human likeness [horizontal axis] increases, our affinity towards the robot [vertical axis] increases too, but only up to a certain point.. Image © Masahiro Mori

恐怖谷在建筑渲染中常见的例子是渲染图的一切都“过于完美”。例如,一幅精心绘制的建筑物绘画可能看起来非常逼真,但在我们看来,这幅画本身是不真实的。在数字渲染领域,渲染与现实的界限会变得更模糊。过于光滑的平面、现实中无法修剪的完美草皮或渲染图中令人难以置信的静止度都可能使渲染图掉入恐怖谷陷阱。我们的大脑无法处理同时真实而又不真实的图像,从而产生了恐惧不安的感觉。

与渲染过于完美而导致恐怖谷现象相应的是,渲染中过多的精细细节也会使用户产生类似的恐怖谷效应,因为它们被图像中的细节所淹没。举个例子,亚历克西斯·克里斯托杜洛 (Alexis Christodoulou)的渲染与现实非常接近。但是,两个处理让他的渲染避免了恐怖谷效应。首先,这些渲染源自于他想象中的梦幻场景,其次,他的渲染中的纹理不至于真实到令人无法舒服地欣赏的地步。

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Courtesy of Alexis Christodoulou

最后,人像是成功的建筑渲染最重要的组成部分之一,它能让渲染变得“栩栩如生”。渲染软件的普及也意味着渲染中会出现越来越多电脑生成的人,这些人看起来僵硬且不自然,激起了由恐怖谷效应导致的不适反应。对电脑生成人的不适反应可能部分解释了最近流行的数字渲染中前后直排的拼贴——因为公司开始使用真人照片来填充其渲染结果,抑或是由于后数字化风格的兴起,使得人类图像在渲染中风格鲜明。

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Post-digital rendering style. Image Courtesy of Fala Atelier

建筑渲染和恐怖谷理论所面临的最终挑战是,既要创造照片般逼真的渲染,又要使其与现实区分开来从而避免掉入恐怖谷陷阱,这是很难做到的。随着技术的进步,以及虚拟现实增强现实技术的日益普及——也许有一天恐怖谷会变的更容易避免,但与此同时,也许更容易做到的是谨慎行事并风格化建筑渲染图而不是试图实现难以企及的现实主义。

译者:杨奕欣

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Courtesy of Lumion

本文源自 ArchDaily 四月主题:建筑渲染,由Enscape为您呈现。Enscape是Revit,SketchUp,Rhino,Archicad和Vectorworks中最直观的实时渲染和虚拟现实插件。Enscape可以直接置入你的建模软件中,赋予你一套完整的可视化和设计工作流。了解更多关于我们每月主题的内容。ArchDaily一如既往地欢迎读者的贡献;如果你希望提交一篇文章或项目,请联系我们

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引用: Maganga, Matthew. "建筑渲染和恐怖谷的衰落" [Architectural Rendering and the Slippery Slope of the Uncanny Valley] 04 5月 2021. ArchDaily. (Trans. Milly Mo) Accesed . <https://www.archdaily.cn/cn/961009/jian-zhu-xuan-ran-he-kong-bu-gu-de-shuai-luo>

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