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如何设计虚拟空间(游戏中建筑)?

如何设计虚拟空间(游戏中建筑)?

电子游戏与虚拟世界里充满了可被探索的虚拟空间、时间和和各种虚构的建筑风格;这些建筑放在现实中都会使我们对其流连忘返。随着现阶段科技的进步,我们比以往任何时候都能更清晰地看到最新一代的 PC 和电子游戏机能够为玩家提供栩栩如生的环境,让他们在其中四处游荡,迷失方向,并探索所有这些看似真实的场景所拥有的各种细节。

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建筑设计具有让我们沉浸在虚拟世界中的力量,即使我们并未意识到它就在我们身边,是真实存在的,它甚至会在稍纵即逝的某一片刻使我们沉醉其中。虚拟世界存在的目的是将游戏用户传送到另一个现实,一个精心建造的环境,并在此可以传递微妙的事物,如情绪、情感和感受。这些位于虚拟世界中的建筑设计概念背后的秘密,几乎就是建筑师和设计师用来影响我们作为玩家在这些空间中穿梭时的行为方式和感知的语言。他们为用户创造了一种体验,确保你无论在做什么,你都在与一个专门为你这个终端用户所建立和策划的系统中进行交互。

“电子游戏培养了一种使创造力增长的思维方式——诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell)”

那么大问题来了,建筑师和设计师建筑师和设计师是如何试图与作为消费者的你通过这种秘密语言进行交流的呢?他们的目的是通过空间、建造、材料和光线的手段来实现这一目标。

空间

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Control (2019)截图 来自 Control

建筑师使用一种被称为压缩和扩展的概念来管理空间设计中的运动。长长的走廊利用压缩来吸引人们不断前进,但一旦他们进入了一间空间规模更大的展厅,就自然而然地会开始放慢脚步在此闲逛徘徊并一步步欣赏着周围开放世界的各种细节。

这种从小空间进入大空间的模式存在于许多电子游戏中,并且也是虚拟世界设计中的一个普遍前提,但这种模式在 boss 竞技场中最为引人注目。经验丰富的玩家都知道进入一个可疑的大空间是什么感觉,这与他们刚刚所走过的地方形成了鲜明的对比,这种本能反应和直觉会让他们预感到一定会发生什么。这便是一个建筑师和设计师是如何利用空间来向我们这些玩家传达提示的一个例子,以及我们是如何不断地被模式化和条件化地期待我们遇到的特定设计所带来的特定结果。通过这种方式,我们被邀请去阅读建筑——有些人甚至会说我们实际上是在阅读整个空间。

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Ashtray Maze, Control (2019) 截图 来自 Control

控制 Control(2019)这款游戏中的烟灰缸迷宫就是使用压缩这一概念的典例,玩家在此被引入一个狭窄的、被压缩的走廊里,你所能做的就是不断向前跑,直至此迷宫围绕着你的角色与周围环境产生交互后逐渐展开。

为制作《控制 Control》这款游戏所做的建筑设计决策非常有效,因为游戏中有一些以运动为中心的机制,其中有一些是现实生活中做不到的。它有跑步、投掷物体、甚至飞行等运动,游戏中的建筑也支持这些。你所走过并与之互动的一些主要建筑的内部大多是一系列巨大的、相互连接的房间。

建造

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Overwatch (2016) 截图 © Philip Klevestav

环境叙事是一款游戏是否能成功的关键因素,尤其是当这款游戏非常依赖于一个背景故事或传说,并以此作为玩家最主要的追求和完成的目标。特定的空间和在这些空间中所寻获的物品是刻意被放置在那里的,以告诉我们发生的事件在引导我们完成故事情节方面起着重要作用。玩家被邀请从周围的背景线索中寻找能导致最终结果的各种因素,而不单是明确地描述各种事件,从而加深他们在虚拟世界中的沉浸感。

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Concept Art for Assassin's Creed II (2009) © Ubisoft Montreal

游戏还可以通过建筑告诉我们关于文化方面的故事,例如敌对建筑之类的。在不同的城市环境中设计并放置伴有尖刺的低矮墙体,以阻止玩家的行动并有目的地引导和限制玩家行为。即使是通过类似这样微小的城市设计策略的实施,也足以告诉我们对构建该文化有价值的人物和事物,我们也可以推断出更多在这个城区可能遇到的问题。

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Anor Lando, Dark Souls (2011) 截图 来自 Dark Souls

在黑暗之魂 Dark Souls(2011)这款游戏中,一座名 Anor Londo 的城市是游戏中的一个关键时刻,因为这是玩家第一次遇到以宜人和融合的建筑元素为特点的景观。真正有趣的事情是,设计师能够真正进入建筑师的思维空间,因为这座城市有两种不同的楼梯类型:一种位于正中央,其拥有巨大的踏步;另一种则是位于其两边的标准尺寸的台阶。你可能会好奇为什么?这个设计充分阐明了这座城市的历史,因为 Anor Londo 曾是人类和巨人共享的一座城市,因此这座建筑便反映了这一点。这款游戏的美妙之处在于,设计师对建筑所做的选择纯粹是为了讲故事,玩家选择走上任何一种楼梯都不会影响游戏玩法,但它为玩家打开了一扇机会之门,让人更加沉浸其中。

材料

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Overwatch (2016) 截图 © Philip Klevestav

游戏设计师使用材料来唤起人们的感觉。在好的设计中,在做出决策时同时考虑实用性和心理特征是很重要的。因此,材料所起到的作用不仅限于其结构特性,还在于它如何通过其美学、视觉和触觉特征,以及它相关的社会、文化和历史意义来告知人们对建筑的体验。当人们在你的建筑物中做他们想要做的任何事情时,他们应该要有舒适感,除非你试图唤起他们完全相反的感觉。有些游戏特意要讲述令人不适的故事,而你所进行交互活动的空间的建筑和心理特征正好可以做到这一点。

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Overwatch (2016) 截图 © Philip Klevestav

建筑师们热衷于四处走动并无缘无故地去触摸身旁的建筑物,虽然这个现象可能看起来很有趣(当你想到一个人与你刚刚走过的那个建筑物的金属外墙显得如此亲密无间),但对建筑师来说,了解存在于空间中的终端用户的感觉是很重要的。

作为人类,我们每个人都对材料和触摸的记忆有特定的联想,这些联想影响着我们的情绪;尽管我们在游戏和虚拟世界中所看到的东西可能被认为离有形体验相距甚远,但游戏设计师仍然会以建筑师的方式来使用材料的概念。

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Portal (2007) 截图 来自 Steam

在传送门 Portal (2007)这款游戏中的材料选择给我们阐述了一个关于令人不适的极端工作场所疏忽的故事。随着你在游戏中的进展,玩家从一开始遇到的光滑表面、混凝土、玻璃和实验室会慢慢转向至各种生锈的金属以及破碎的螺母和螺栓。这种从光滑到粗糙的对比让我们这些玩家了解到我们应该处在建筑中的哪个位置,不应该出现在哪里——所有这些信息都仅仅通过材料的使用来进行传达。

光线

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Overwatch (2016) 截图 © Philip Klevestav

就像实质材料一样,光线同时具有实用性、艺术性和心理性。它是将一切联系在一起的建筑工具,它与材料相互作用、填充空间,而光的存在或消失则能讲述一种引人入胜的故事,使我们作为玩家能够更深入地沉浸其中。

不论是在游戏还是现实生活中,光线引导着我们,指明我们应该在哪里,以及不应该在哪里。游戏设计师懂得利用光线,通过使用它给人带来舒适和安全的感觉,而通过剥夺了光线的存在之后,如何让我们产生不安全感。例如在恐怖游戏中,场景和设置看似是正常的且看起来是舒适的,设计师清楚地知道他们在做什么,他们通过使用照明让光成为游戏的核心——曾经一个正常的家,一下子就可以变成闹鬼的地方,而这一切仅仅通过照明的转变就能让人产生恐惧。

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Overwatch (2016) 截图 © Philip Klevestav

随着我们进入实光光线追踪的时代,并伴随着新项目和概念设计的整体技术改进,设计师和建筑师们现在拥有了照亮万物的能力,并能够以宏伟的方式想象光线在建筑和空间设计中的意义。他们现在能使材料纹理变得更精细的能力,他们可以建立复杂的照明系统,并创造细节丰富的空间,以使我们沉浸在一个充满巨大的想象力和创造力的乌托邦中。

在电子游戏和虚拟世界中,建筑发挥的更大作用不仅仅是作为一个背景或传达背景和文化的标准手段,而是将玩家穿越进入另一个如同现实世界一样真实的世界所需的基本组成部分,这种虚拟世界与现实世界唯一的不同是增加了玩家的肾上腺素和赌注。

每个玩家的个人经历,通过与电子游戏产生互动所唤起的情感,以及建筑可视化在这些虚拟世界中发挥的作用,都是将个人带入纯粹沉浸感的核心。

 

译者:倪文心

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Overwatch (2016) 截图 © Philip Klevestav

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引用: Joson, Jullia. "如何设计虚拟空间(游戏中建筑)?" [How Video Game Architecture is Speaking to You] 02 3月 2022. ArchDaily. (Trans. July Shao) Accesed . <https://www.archdaily.cn/cn/976580/dian-zi-you-xi-zhong-de-jian-zhu-ru-he-yu-ni-jiao-liu>

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